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  • Gran Turismo : l’autre école de conduite

    Gran Turismo : l’autre école de conduite

    Depuis 1997, une génération entière d’amateurs d’automobile a grandi manette en main, les yeux rivés sur les pixels d’un circuit fictif ou d’un tracé mythique parfaitement reproduit. Ce jeu, c’est Gran Turismo. Créé par Kazunori Yamauchi et son équipe de Polyphony Digital, Gran Turismo n’est pas un simple jeu vidéo : c’est un manifeste. Un hommage interactif à la voiture dans ce qu’elle a de plus pur, de plus noble, et parfois de plus banal aussi. C’est une encyclopédie vivante, un musée dynamique, un terrain d’expérimentation qui a contribué, plus que n’importe quel autre jeu, à transmettre la culture automobile à des millions de joueurs à travers le monde.

    Plus qu’un jeu de course

    À une époque où la majorité des jeux de voiture privilégiaient l’adrénaline immédiate, Gran Turismo a pris tout le monde à contre-pied. Dès le premier opus, le ton était donné : ici, pas de nitro, pas de chaos urbain ni de courses poursuites. On parlait d’ABS, de rapports de pont, de transfert de masse, de couple moteur, d’adhérence… Et, plus important encore, on demandait au joueur d’apprendre, de progresser, de passer des permis. Gran Turismo ne se voulait pas seulement ludique : il était pédagogique.

    Dans les menus du jeu, on lisait des fiches techniques avec un intérêt nouveau, presque scolaire. Qui, sinon Gran Turismo, a jamais donné envie à un adolescent français de connaître les différences de comportement entre une Civic Type R EK9 et une Integra DC2 ? Qui d’autre a permis de comparer une TVR Tuscan Speed Six à une Mazda RX-7 ou une Lancer Evo VI GSR sur les mêmes bases chronométriques ? Le joueur devenait un curateur, un passionné, un futur conducteur.

    Une culture commune

    À l’heure de l’hyper-personnalisation, Gran Turismo a été l’un des derniers bastions d’une culture automobile commune. On y entrait sans préjugé, sans badge. Le garage idéal ne se résumait pas à une collection de supercars inaccessibles : il fallait une bonne petite Nissan Silvia, une Peugeot 206 RC pour se lancer, un coup de cœur pour une vieille Alfa Romeo GTV6, un désir d’optimiser une Skyline GT-R R32, puis la volonté de dominer le monde avec une Toyota GT-One de 1999 ou une Sauber C9.

    Cette diversité, c’était celle du monde réel. Polyphony Digital n’a jamais réduit l’automobile à son expression la plus spectaculaire. Gran Turismo mettait autant en valeur une Daihatsu Midget II qu’une Ferrari Enzo. Et c’est justement là que le jeu faisait œuvre de culture : il construisait un imaginaire où toutes les voitures avaient leur place. Chacune était une étape dans une progression, une pièce d’un puzzle global où le pilotage, la connaissance et la passion se mélangeaient.

    Gran Turismo et le réel : l’école inversée

    Mais le plus grand coup de génie de Yamauchi et son équipe aura été de relier le virtuel au réel. Très vite, Gran Turismo a commencé à nourrir de vrais pilotes. La GT Academy, lancée en 2008 en partenariat avec Nissan, a permis à des joueurs de salon de devenir des pilotes professionnels. Lucas Ordóñez, Jann Mardenborough, Wolfgang Reip : tous issus de cette passerelle entre le jeu vidéo et les paddocks. À travers eux, le message était clair : maîtriser une voiture dans Gran Turismo, c’était déjà comprendre les lois du pilotage réel.

    Ce n’était plus qu’un jeu, c’était une école. Une école où la régularité comptait plus que la vitesse brute, où chaque freinage manqué se payait sur le chrono, où il fallait connaître par cœur chaque vibreur de Tsukuba, chaque enchaînement de Spa-Francorchamps, chaque dénivelé de la Nordschleife. Avec Gran Turismo, des millions de joueurs ont appris à sentir le grip sans ressentir les forces G.

    Une obsession du détail

    Le secret du succès de Gran Turismo réside dans son obsession maniaque du détail. Kazunori Yamauchi est un puriste, un esthète, un amoureux des voitures. Il pilote en compétition, collectionne les voitures de sport, et considère chaque modèle intégré au jeu comme une œuvre d’art. Sous sa direction, Polyphony Digital a consacré des mois à scanner des carrosseries, enregistrer des sons moteur, mesurer des temps de réponse. Pour lui, simuler une voiture ne suffit pas. Il faut en capturer l’âme.

    Cette exigence se retrouve dans l’ergonomie du jeu, dans ses musiques, dans ses graphismes souvent en avance sur leur temps. Mais elle va surtout de pair avec une forme de respect pour l’automobile. Là où d’autres jeux sacrifient la réalité sur l’autel du fun immédiat, Gran Turismo fait le choix inverse : c’est au joueur de s’adapter au comportement d’une voiture, pas à la voiture de s’adapter au joueur.

    Une source d’inspiration pour l’industrie

    Gran Turismo a aussi servi de vitrine à l’industrie automobile. De nombreux constructeurs y ont vu une opportunité de communication inédite. Citons par exemple la série des Vision Gran Turismo, des concept-cars conçus spécialement pour le jeu par les plus grandes marques : Bugatti, Jaguar, Mercedes, Peugeot, Alpine… Tous ont joué le jeu.

    Dans un contexte de transition vers l’électrique et d’interrogation sur l’avenir du plaisir automobile, Gran Turismo permet de maintenir un lien émotionnel. Il donne envie de conduire. Il donne envie de comprendre. Il donne envie de rêver. Et pour une industrie confrontée à des défis inédits, ce pouvoir de séduction n’a pas de prix.

    Un héritage bien vivant

    En 2023, le film Gran Turismo, librement inspiré de l’histoire de Jann Mardenborough, est venu rappeler à quel point la saga avait dépassé le simple cadre du jeu vidéo. Le film a fait découvrir au grand public le parcours de ces gamers devenus pilotes, et renforcé encore un peu plus la dimension mythique de la franchise.

    Aujourd’hui, Gran Turismo 7 perpétue cet héritage. Malgré la concurrence de titres plus « arcade » ou plus « puristes », il reste le jeu qui parle à la fois aux rêveurs et aux connaisseurs. Le jeu où l’on peut passer une heure à peaufiner la suspension d’une Honda S2000 avant de se mesurer aux meilleurs temps sur Suzuka. Le jeu où chaque voiture raconte une histoire, chaque circuit une légende.

    Un pont générationnel

    Plus que jamais, Gran Turismo incarne une culture automobile qui se transmet. Il relie les jeunes conducteurs d’aujourd’hui aux légendes d’hier. Il permet à un adolescent d’apprécier la noblesse d’une Lancia Delta Integrale ou le raffinement d’une Lexus LFA. Il forme, inspire, et donne envie. C’est sans doute là son plus grand mérite : avoir réussi à transformer une passion individuelle en expérience collective, en jeu, en école… et en culte.

  • Outrun : voyage nostalgique au cœur des jeux de course légendaires de Sega

    Outrun : voyage nostalgique au cœur des jeux de course légendaires de Sega

    En plein cœur des années 80, alors que l’industrie du jeu vidéo commence à explorer de nouveaux horizons, Sega frappe un grand coup avec un titre qui va non seulement marquer les esprits, mais aussi redéfinir la notion de jeu de course arcade : OutRun. Ce jeu, sorti en 1986, n’est pas seulement une course contre la montre, c’est une ode au plaisir de conduire, un rêve éveillé où vitesse, paysages pittoresques et la compagnie d’une passagère charmante sont au centre de l’expérience. Aujourd’hui, OutRun est plus qu’un jeu vidéo, c’est une icône culturelle qui a su captiver des générations de joueurs.

    Une genèse inspirée par le cinéma et les voyages

    Aux commandes du projet OutRun se trouve Yu Suzuki, un nom qui deviendra légendaire dans l’industrie du jeu vidéo. Avant de créer cette expérience immersive, Suzuki puise son inspiration dans le film The Cannonball Run de 1981, une comédie où des pilotes traversent les États-Unis dans une course délirante. Cependant, estimant que les paysages américains manquaient de variété, Suzuki décide d’emprunter une route différente pour son jeu.

    Ainsi, avec une équipe de développement, il parcourt l’Europe pour capturer l’essence des routes sinueuses et des panoramas à couper le souffle. De la Romantische Straße en Allemagne à la Riviera française en passant par les Alpes suisses et les rues historiques de Florence et Rome, ces lieux deviendront les décors d’une expérience de conduite unique.

    Une révolution dans le gameplay

    Contrairement à de nombreux jeux de course de l’époque, OutRun n’est pas une simple course où le joueur doit se battre contre d’autres concurrents pour arriver premier. Ici, l’objectif est de savourer le voyage. Le joueur prend le volant d’une Ferrari Testarossa décapotable (bien que la marque n’ait jamais officiellement autorisé l’utilisation de ce modèle) avec pour seul but d’atteindre chaque checkpoint avant la fin du temps imparti.

    Ce qui distingue OutRun des autres jeux de son époque, c’est sa simplicité et son accessibilité. Le joueur n’a que quelques choix à faire : sélectionner la musique qui l’accompagnera, décider de la direction à prendre lors des bifurcations, et surtout, éviter les obstacles en roulant à toute allure. Cette absence de complexité permet à n’importe qui, du novice au vétéran, de profiter pleinement du jeu.

    De plus, OutRun introduit une innovation qui marquera les esprits : les embranchements de routes. Ce mécanisme, simple en apparence, permet aux joueurs de choisir leur propre chemin, offrant ainsi une rejouabilité exceptionnelle. Ce n’est pas un hasard si cette fonctionnalité est encore célébrée aujourd’hui par les fans du jeu.

    Une expérience sensorielle unique

    L’un des aspects les plus mémorables de OutRun réside dans son ambiance sonore. Les compositions de Hiroshi Kawaguchi, telles que Magical Sound Shower, Passing Breeze, et Splash Wave, ne sont pas seulement des musiques d’accompagnement, mais des éléments essentiels qui plongent le joueur dans une atmosphère estivale, détendue et presque méditative. Chaque morceau est soigneusement structuré avec des mélodies accrocheuses et des rythmes mémorables, créant ainsi une bande sonore qui résonne encore aujourd’hui comme l’une des plus emblématiques de l’histoire du jeu vidéo.

    Le succès de la musique d’OutRun est tel que ces morceaux ont été réarrangés, remixés et réédités à de nombreuses reprises au fil des ans, notamment sur vinyle, témoignant de leur intemporalité. Ces compositions, associées aux paysages ensoleillés et aux routes sinueuses, créent une expérience sensorielle qui transporte les joueurs dans une échappée belle à travers des décors paradisiaques.

    L’évolution de la franchise

    Fort de son succès en arcade, OutRun ne pouvait pas rester un simple jeu isolé. En 1989, Sega lance Turbo OutRun, une suite qui introduit plusieurs nouveautés tout en conservant l’essence du jeu original. Cette fois, la course se déroule aux États-Unis, avec des éléments supplémentaires tels que des poursuites par la police et un rival qui tente de voler la petite amie du joueur. Bien que cette suite ait été bien accueillie, elle divise les fans en raison de la perte de la liberté de choisir son chemin, élément central du premier opus.

    D’autres versions suivront, dont OutRunners en 1993, qui ramène l’esprit original tout en ajoutant des options multijoueurs, et OutRun 2019, qui, bien que fidèle dans son gameplay, prend une direction futuriste qui déroute certains fans. Malgré ces évolutions, l’essence même d’OutRun, cette sensation de liberté et d’évasion, reste présente.

    L’héritage d’OutRun

    Aujourd’hui, OutRun n’est pas seulement un classique du jeu vidéo, c’est une source d’inspiration pour les créateurs de jeux, un symbole de l’âge d’or des arcades et un objet de culte pour de nombreux fans. Que ce soit par sa musique inoubliable, son gameplay simple mais addictif, ou ses graphismes colorés et accueillants, OutRun continue d’incarner ce que beaucoup considèrent comme l’essence du jeu vidéo : le plaisir pur.

    Pour beaucoup, OutRun est plus qu’un jeu ; c’est une expérience, un voyage à travers le temps qui rappelle une époque où les jeux étaient conçus pour être accessibles, divertissants et profondément gratifiants. En nous offrant la possibilité de vivre un rêve où la route est infinie, où le ciel est toujours bleu et où la vitesse est synonyme de liberté, OutRun a su capturer quelque chose de fondamental dans l’imaginaire collectif, quelque chose qui continue de résonner chez ceux qui, même des décennies plus tard, ressentent encore la nostalgie de ces virées en Ferrari virtuelle.

  • Dirt Rally 2.0, Perth and Kinross Rally & Colin McRae pack : le drame du retard dans les notes

    Dirt Rally 2.0, Perth and Kinross Rally & Colin McRae pack : le drame du retard dans les notes

    Ce devait être une grande fête. Une belle mise à jour, un beau rallye, des nouvelles voitures, une ode à Colin McRae. Et Codemasters s’est arrêté à mi-chemin.

    Alors oui, avec cette mise à jour lancée le 24 mars dernier, 40 défis sont proposés avec le pack Colin McRae. Ca fait plaisir, c’est cool, avec en plus l’arrivée de deux modèles emblématiques : la Subaru Impreza WRC S4 et la Subaru Legacy groupe A. Très cool! A cela s’ajoute un nouveau rallye est arrivé, le Perth & Kinross Scottish Rally. Un rallye inédit dans un jeu vidéo, et pas n’importe quel rallye : il s’agit d’un des rallyes remportés par Colin McRae et Derek Ringer lors de leur titre de Champion d’Angleterre des rallyes 1991, alors qu’ils sont officiels Subaru, avec la Legacy RS groupe A.

    Le parcours de ce Perth & Kinross Scottish Rally est vraiment intéressant. On virevolte entre les chemins de terre, passant d’un vallon à une forêt, dans des enchaînements de virages lents et ultra techniques, comme dans des portions ultra rapides en fond de 5, en fond de 6. Grisant, cet ultra vite.

    Mais dans cet ultra vite et ces enchaînements, le bas blesse. Les notes sont à la ramasse totale. To-tale.

    Une fois la ligne d’arrivée passée, le copilote annonce les notes pendant encore 10 secondes. Est-ce normal ? Non. Est-ce normal qu’en retravaillant l’annonce des notes dans les réglages, le copilote soit toujours en retard ? Est-ce normal qu’on nous annonce une épingle alors que nous sommes déjà dans cette épingle ?  Est-ce normal de nous annoncer un « referme » alors que nous avons déjà le nez dans les arbres ? Non non et non. Ce qui a été fait est juste injustifiable et repousse les passionnés de rallyes et de compétition à de vulgaires et incultes clients. Hors, la discipline qu’est le rallye s’apprécie avec bien des notions, les notes étant un des piliers de ce sport.

    Ambassadeur et service client en carton

    Codemasters a donc lancé son jeu en en ayant rien à faire des joueurs autres qu’anglophones. A lire les commentaires sur les réseaux sociaux, les publications à travers la toile, le problème est récurrent. A quoi cela sert à d’avoir un pilote ambassadeur, Jon Armstrong ? Un pilote qui n’a jamais rien gagné d’ailleurs.

    A voir les retours faits par Codemasters le créateur comme par Koch Media le distributeur, on peut se dire qu’on l’a bien dans l’œil et que jamais ils n’admettront leurs torts, ni proposeront une compensation. C’est une véritable honte de valider ainsi un jeu de rallye, sans parler de notes annoncées avec un volume bien trop bas.

    Et après ?

    Maintenant, on attend d’autres mises à jour. Une correction. Et pourquoi pas un rallye asphalte inédit ? Un rallye d’Allemagne encore plus grand, plus large. Qu’on ne nous dise pas qu’il n’y a pas de quoi faire dans Panzerplatte, dans Baumholder. Pour rappel, lors du Rallye d’Allemagne WRC 2016, la grande spéciale de Panzerplatte était longue de 41 kilomètres. La plus longue spéciale du jeu fait 11 kilomètres, cela laisse de la marge…

    Il existe un nombre de rallyes incroyables à travers le monde. Je pense à des rallyes comme l’Indonésie, le Kenya, ou plus proche de chez nous, pourquoi pas une expédition en Belgique, en Irlande sur l’asphalte ? Un Rallye du Portugal, un Rallye du Valais, un San Remo ? L’IRC puis l’ERC ont ouvert la voie à d’autres rallyes, montrant des parcours incroyables pour des rallyes hors WRC. A Codemasters, qui n’a pas la licence officielle WRC, de s’en inspirer et vite.

    Allez…
    JC.

     

    Subaru Impreza WRC

     

    Subaru Legacy groupe A
  • DiRT Rally 2.0 : la saison 2 arrive, avec le Rallye du Pays de Galles

    DiRT Rally 2.0 : la saison 2 arrive, avec le Rallye du Pays de Galles

    Après une première vague de mise à jour dite « saison 1 », voici fort logiquement la « saison 2 » de DiRT Rally 2.0. Au programme, 6 mises à jour dont 6 voitures, deux Rallycross et un rallye : celui du Pays de Galles.

    • 4 juin : Ford RS200 Evolution, Peugeot 205 T16 Rallycross, Livrée spéciale
    • 18 juin : Rallycross de Lettonie (Bikernieki)
    • 2 juillet : Porsche 911 SC RS, Lancia 037 Evo 2, Livrée spéciale
    • 16 juillet : Rallye du Pays de Galles
    • 30 juillet : Lancia Delta S4 Rallycross, MG Metro 6R4 Rallycross, Livrée spéciale
    • 13 août : Rallycross d’Estering (Allemagne)

    A vos manettes, j’attends le Pays de Galles !

    Jean-Charles

     

     

    EDIT : le Rallye du Pays de Galles, ou Wales GB Rally du côté du WRC arrive sur DiRT Rally 2.0. Les premiers screenshot sont arrivés et je ne vais pas tarder à aller jour un peu. Boueux et brumeux, les messieurs dames de chez Codemasters ne se sont pas trompé.

    Have fun,
    JC

  • DiRT Rally 2.0 : les mises à jour arrivent

    DiRT Rally 2.0 : les mises à jour arrivent

    C’est officiel, Dirt Rally 2.0 sort aujourd’hui. Nous qui l’attendions depuis 2015. Avant de découvrir un test complet, je vous propose de découvrir d’ors et déjà les mises à jour qui seront disponibles dès la semaine prochaine. Un programme de 6 DLC est déjà annoncé, voici :

    • Semaine 1 : 12 mars : ŠKODA Fabia Rally, Citroën C4 Rally
    • Semaine 3 : 26 mars : Rallye de Monte Carlo, Livrée spéciale
    • Semaine 5 : 9 avril : BMW M1 Procar Rally, Opel Manta 400, Livrée spéciale
    • Semaine 7 : 23 avril : Rallye de Suède
    • Semaine 9 : 7 mai : Ford Focus RS Rally 2007, Subaru Impreza, Livrée spéciale
    • Semaine 11 : 21 mai : Rallye d’Allemagne

    DLC dirt rally 20

     

    Ces DLC seront gratuites pour les joueurs ayant  l’édition Deluxe et ce durant les  deux premières saisons. Pour les autres joueurs, ceux équipés des versions Day One et Standard Edition, ils pourront acheter ces mises à jour directement en ligne.

    On imagine déjà étrenner la Polo R R5 sur le Rallye d’Allemagne… J’en bave.

    Belle journée chez vous,
    Jean-Charles

  • Gran Turismo Sport, la démo avant les 20 ans.

    Gran Turismo Sport, la démo avant les 20 ans.

    20 ans.

    20 que nous usons nos pouces et index sur les manettes de PlayStation, à faire des kilomètres sur le plus grand des jeux vidéo de courses automobiles, j’ai nommé Gran Turismo. En deux décennies, pas moins de 7 opus du célèbre jeu ont été édités, sans compter les opus secondaires, au nombre de 5. On a compté pour vous.

    • Gran Turismo (1997)
    • Gran Turismo 2 (1999)
    • Gran Turismo 3: A-Spec (2001)
    • Gran Turismo 4 (2004)
    • Gran Turismo 5 (2010)
    • Gran Turismo 6 (2013)
    • Gran Turismo Sport (2017)
    • Gran Turismo Concept (2002)
    • Gran Turismo 4 Prologue (2003)
    • Gran Turismo HD (2006)
    • Gran Turismo 5 Prologue (2007)
    • Gran Turismo PSP (2009)

    Habitués aux retards, les passionné ont su attendre, si bien que la version 2017 arrive enfin, après 4 ans d’attente.

    Cela dit, la sortie officielle n’est pas prévue pour demain non plus, aucune date n’est précisée, mais Polyphony Digital et Sony ont mis en place une démo de GT Sport. Directement sur le PS Store, elle sera disponible à tous les joueurs sur PS4 et PS4 Pro. Une mise à disposition gratuite utilisable à partir du lundi 9 octobre à 11 heures jusqu’au jeudi 12 octobre à 15h00. Le pré-téléchargement sera opérationnel dès le samedi 7 octobre à 11 heures.

    Cette démo proposera quatre modes de jeux : Mode Arcade, Mode Sport (mode online), Mode Campagne et Mode Photo.

    On attend… ou plutôt on patiente :)